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29일부터 열리는 2013서울국제모터쇼에서 국산차와 수입차 중 수입차에 대한 기대감이 더 큰 것으로 나타났다.

중고차사이트 카즈(http://www.carz.co.kr)가 ‘서울모터쇼에서 가장 기대되는 업체’에 대한 설문을 진행한 결과 수입차 브랜드 51.8%, 국산차 브랜드는 48.2%의 응답률을 보였다.

서울모터쇼에 참가하는 브랜드 별로 살펴보면 △현대차(22.7%)가 가장 많았으며, 2위 역시 국산 브랜드인 △기아차(15.38%), △BMW(9.36%)는 3위를 차지했다. △4위 아우디(7.69%) △5위 벤츠(7.02%) △6위 폭스바겐(6.68%) 순으로 나타났다.

국산 자동차 브랜드 현대차(22.7%)의 응답률이 큰 차이로 1위를 차지한 가운데 수입차 브랜드에 대한 기대감이 높게 나타난 것은 서울모터쇼에 참가하는 30여개 업체 중 국내 브랜드는 9개로 차지하는 비중이 상대적으로 적기 때문으로 분석된다.

이번 설문을 진행한 카즈 데이터리서치팀은 “최근 수입차에 대한 관심이 증가하고 있지만 국내 참가업체 수가 적음에도 불구하고 관심도의 차이가 크지 않은 것은 이번 설문조사에 참여한 사람들의 자동차구입 관심도가 높게 반영된 결과로 보인다”고 분석했다.

실제 2013 서울모터쇼에는 40여개가 넘는 신차 발표가 예정되어 있다.

한편, 2013년도 서울모터쇼는 29일 개막해 4월 7일까지 진행된다.

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기아차는 2013년형 ‘씨드 GT(5도어)’ 해치백을 이달 초 제네바모터쇼를 통해 최초로 공개했다. 업그레이드된 국산 핫해치로 큰 관심을 끈 기아차 씨드 GT는 1.6ℓ GDI 터보차저 엔진을 탑재, 6단 수동변속기까지 갖춰 최대토크 26.33kg.m, 최고속도 230km/h의 성능을 가졌다. 씨드 GT의 연비 또한, 13.48km/ℓ정도로 연비도 높은 편이다.

핫해치는 해치백 차량 중 고성능을 발휘하는 특별한 해치백을 이르는 말로 폭스바겐의 골프 ‘GTI’가 대표적이다.

그간 국내 해치백 시장을 주도해 온 핫해치 모델은 폭스바겐 골프 GTI를 비롯해 미니 쿠퍼S, 아우디 A3 2.0T 등 수입차 일색이었다. 그러나 높은 스펙을 갖춘 국산 핫해치, 씨드 GT의 등장으로, 국산 핫해치 모델에 다시 한번 시선이 몰리고 있다.

이는 중고차 시장에서도 마찬가지다.

중고차 전문 사이트 카피알(http://www.carpr.co.kr)에 따르면, 일반 세단과는 차별화된 디자인을 선호하는 젊은 소비자층을 중심으로 해치백 중고차 거래가 많이 이뤄지고 있는 것으로 나타났다.

또한, 해치백 중고차는 일반적으로 많이 찾는 세단 중고차에 비해 시세 감가도 비교적 빨라 구입 시 경제적 이점도 있다.

카피알 마케팅 담당자는 “국내 최초의 핫해치 모델인 벨로스터 1.6 터보 중고차를 비롯해 뛰어난 균형을 자랑하는 i30, i40 해치백 중고자동차 등이 거래량이 많다”고 전했다.

또한, “과거 해치백은 짐차 이미지가 강해 대중적 인기를 끌지 못했으나, 최근 세련되고 스포티한 디자인에 고성능, 실용성까지 겸비한 핫해치 모델의 등장으로, 해치백 중고차가 제2의 전성기를 맞고 있다”고 설명했다.

현재 벨로스터 중고자동차는 벨로스터 터보 GDi 익스트림 2012년식 중고차 기준 1,430 ~ 2,000만원선에 거래된다. 쉐보레 아베오 중고차는 아베오 해치백 LT 최고급형, 2012년식 중고자동차 기준 990 ~ 1,160만원선이다.

국내 해치백 시장에서 스테디셀러로 자리매김하고 있는 폭스바겐 골프 중고차는 골프 2.0 GTI, 2011년식 중고차 기준 2,790 ~ 3,300만원선이다.

카피알 관계자는 “기아차 씨드 GT는 국산 핫해치 시장의 또 다른 가능성을 시사해주는 바가 크다”면서 “신차는 물론, 중고차 시장에서도 세단에서 해치백, 쿠페 등 변형차종으로 소비 중심이 옮겨가는 만큼, 골프 GTI처럼 국산 차량이 ‘핫해치의 아이콘’이 될 날도 머지않았다”고 전망했다.

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엔유웨이브(http://nyugame.com/)는 신개념 디펜스 모바일 게임 ‘라스트모히칸-부족전쟁’(이하, 라스트모히칸)을 29일(금)에 출시한다고 발표했다.

‘라스트모히칸’은 6500만년 전, 각 대륙의 탄생과 몰락 속에서 모히칸족의 마지막 영웅 3명이 자신의 부족을 구하고 평화를 지키기 위해 펼치는 한편의 대서사시를 게임스토리에 그대로 담아냈으며, 방어에만 치중하는 기존의 디펜스 장르와는 달리 보스전, 공격전, 복합전, 소멸전 등 총 5가지 전투모드에서 다양한 전략을 구사하는 블록버스터급 신개념 디펜스 게임이다.

3D캐릭터와 2D 배경의 적절한 조합은 유저들에게 깔끔하고 직관적인 그래픽을 선사하고, 전투에특화된 3명의 영웅 속성 시스템, 8종의 병종과 특화된 스킬 등의 병종 시스템, 철저한 보상 혜택이 있는 업적 시스템 등은 유저들에게 특별한 재미를 선사할 예정이다.

엔유웨이브의 박종현 이사는 “‘라스트모히칸’은 올해 1월 홍콩, 싱가폴, 마카오 앱스토어에 런칭 후, 어드벤처 장르 1위에 랭크 되었던 게임으로 이미 국외에서 인정받은 모바일 게임이며 해당 게임을 국내에도 출시하게 되어 매우 기쁘게 생각한다”라고 말하며 “엔유웨이브에서는 항상 게임 유저들에게 새로운 즐거움을 제공하기 위해 노력하고 있고, 앞서 출시한 ‘관우TD’와 ‘히어로어스’가 많은 사랑을 받고 있는 만큼 앞으로도 엔유웨이브 모바일게임에 많은 관심 부탁드린다”라고 덧붙였다.

게임 출시를 축하하기 위한 오픈 기념 이벤트도 진행 중인데, 모든 업적을 달성한 업적마스터 1위에게는 ‘아이패드 미니’를 경품을, 모든 관문을 클리어한 유저에게는 문화상품권 등을 지급한다. 엔유게임 회원이라면 오는 4월 7일까지 누구나 참여할 수 있다.

‘라스트모히칸-부족전쟁’은 안드로이드 티스토어와 iOS 앱스토어에서 다운로드 가능하며, 구글플레이와 네이버 N스토어에는 4월 중 오픈 할 예정이다. 게임에 대한 자세한 사항은 ‘라스트모히칸’ 공식 홈페이지(http://nyugame.com/mobile/view/7)를 통해서 확인 가능하다.

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스마트폰 무료 전자책 앱 북팔을 운영하는 ㈜북팔(www.bookpa.co.kr)은 3월7~20일까지 진행한 제 1회 청소년 독후감 대회의 결과를 27일 발표했다.

짧은 기간에도 불구하고 이번 대회에는 총 432개의 독후감 작품이 응모하여 열띤 경쟁이 펼쳐졌고 그 결과 영예의 대상은 ‘꿈을 설계하는 힘(김현유, 위즈덤하우스)’을 읽고 독후감을 작성한 여태호 학생에게 돌아갔다. 그밖에 우수상으로 ‘가족입니까(김해연외, 바람의아이들)’, ‘돈으로 살수 없는 것들(마이클센델, 와이즈베리)’을 읽고 독후감을 쓴 문초은, 최현진 학생이 선정되었다.

이번 대회를 진행한 북팔의 이윤형 기획팀장은 “최근 대학도서관의 도서대출 감소가 스마트폰게임 때문이라는 언론의 지적에 충격을 받아 스마트폰 전자책 업체의 사명감을 가지고 대회를 기획했다”고 말하며 “앞으로도 이런 대회를 계속 진행해 청소년들의 독서함양을 위해 노력하겠다”고 밝혔다.

이번 청소년 독후감 대회에서 입선한 학생들에겐 부상과 상장(수상실적증명)이 증정되며 입선 작품들은 북팔 전자책으로 제작되어 북팔 앱을 통해 스마트폰 사용자들에게 전시된다.

북팔 앱은 구글플레이와 앱스토어를 통해 무료로 다운 받을 수 있다.

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독특해야 하고, 품질도 인정받아야만 입점이 가능한 어른들의 놀이터 펀샵(www.funshop.co.kr)에 최근 들어 하나둘씩 헤드폰이 입점되기 시작했다.

- 휘어지는 헤드폰 ‘ICON3’

펀샵의 까다로운 MD의 눈에 첫 번째로 띈 제품은 스컬캔디의 ICON3(정가 4만9000원). 이 제품은 헤드밴드가 자유자재로 휘어지는 게 특징으로 특히 겨울철에 실내외 온도차를 못 이기고 툭 부러져 버리는 헤드폰의 최대 단점을 면밀히 연구하고 적용하여 그 기능성을 충분히 인정받은 제품이다.

- 기능강화 헤드폰 ‘CASSETTE’

여기에 최근 더욱 독특하고 세련된 아이템이 추가되었는데, CASSETTE(정가 8만9000원)는 역시 스컬캔디 브랜드로 명확한 보컬과 깔끔한 음질의 이 평범해 보이는 헤드폰에는 뭔가 특별한 것이 있다.

바로 헤드부분만 탈착형태로 분리되어, 시즌에 익스트림 스포츠를 즐겨하는 사람들의 헬맷이나 비니안에 넣고 간편하게 음악감상이 가능하다. 거추장스러운 헤드 밴드를 버릴 수 있다는 정말 획기적인 컨셉이다. 게다가 완전 접이식으로 휴대가 용이하고 케링케이스를 제공하고 있어 어디서나 컴팩트하게 소지할 수 있다.

날이면 날마다 쏟아지는 수많은 헤드폰들과 경쟁 하려면 음질은 기본이고 아이디어와 효율성까지 겸비하지 않을 수 없다. 또한 모두가 꿈꾸는 스마트 라이프를 위해서는 다각도의 호환성과 활동성마저도 고려되어야 한다.

스컬캔디는 미국 헤드폰 분야에서 소니, 몬스터 등을 누르고 매해마다 1위를 하는 탑 오브더 탑 브랜드이다. 헤드폰 업체로서는 독보적으로 디자인, 음질, 기술 등을 자체 개발하는 대규모 R&D 센터를 미국 캘리포니아에 두고 기능성을 부각한 개념있는 출시작들을 줄줄이 내놓아 트렌드를 이끌어가며 아웃도어 헤드폰의 진수를 보여주고 있다.

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한국마이크로소프트(대표 김 제임스)는 28일, 현지 시각으로 지난 3월 22일부터 24일까지 미국 보스톤에서 열린 ‘PAX EAST 2013’ 행사에서 Xbox 360 독점 프랜차이즈 블록버스터 타이틀 ‘헤일로 4(Halo 4)’의 멀티 플레이 전용 신규 콘텐츠를 공개했다고 밝혔다.

‘헤일로 4’의 개발사인 343 인더스트리는 ‘PAX EAST 2013’을 통해 ‘헤일로4’의 인피니티 멀티 플레이어와 관련, ‘헤일로 4 멀티 플레이어: 과거, 현재 그리고 미래’라는 패널을 개최했다.

343 인더스트리는 패널을 통해 곧 업데이트 될 총 두 개의 멀티 플레이 콘텐츠를 공개했다. 첫 번째는 레벨 랭킹 시스템인 ‘경쟁 스킬 랭크(Competitive Skill Rank, 이하 CSR)’로, 이용자는 멀티 플레이어 대전을 통해 쌓은 포인트로 CSR 랭킹을 1위부터 50위 까지 확인할 수 있다.

이용자는 자신과 비슷한 실력을 가진 타 유저들을 비교, 측정할 수 있으며, 자신의 CSR 랭킹을 헤일로 웨이포인트 내 플레이어 정보에서 확인할 수도 있다.

다음으로 343 인더스트리는 유저들이 대규모로 즐길 수 있는 멀티 플레이 맵 ‘포지 아일랜드(Forge Island)’ 라이브 데모를 시연했다. 이용자는 제작 툴인 ‘포지 크리에이터(Forge creators)’를 통해 다양한 지형, 지물과 건물을 무한한 범위의 멀티 플레이어 맵을 생성하거나 탐험할 수 있으며, 위 콘텐츠는 4월 11일 Xbox LIVE에 무료로 제공된다.

한편, 이번 패널에서는 ‘헤일로 4’의 인피니티 멀티 플레이어에서 새롭게 개선될 부분 중 일부도 공개됐는데, 343 인더스트리는 혁신적인 신규 맵과 게임 타입이 포함될 신규 캐슬맵 팩과 워 게임 론칭 이후 달성된 몇 가지 하이라이트들과 지표를 소개하기도 했다.

한국마이크로소프트 IEB 사업부 임승호 차장은 “화려한 볼거리, 탄탄한 스토리, 획기적인 멀티플레이 경험으로 무장한‘헤일로 4’는 출시 이후 다양한 콘텐츠를 제공하며 올 해도 꾸준한 인기를 이어오고 있다“며, ”앞으로도 많은 이들의 사랑을 받는 콘텐츠를 소개하기 위해 끊임없이 노력해 나갈 것이다"라고 말했다.

한편, ‘헤일로 4’는 지난 2012년 11월 6일 전체한글화로 출시됐으며, ‘헤일로 4’ 이후의 스토리를 그리고 있는 ‘스파르탄 옵스(Spartan ops)’를 출시 이후 꾸준히 제공해 왔다. 게임의 일반판 가격은 58,000원이며, 보다 자세한 내용은 관련 페이지(http://www.halo4.co.kr/)에서 확인할 수 있다.

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안랩(대표 김홍선, www.ahnlab.com )은 3.20 전산망 장애와 관련 농협에 대한 안랩의 자체 중간조사 결과를 3월29일 발표했다.

우선 안랩은 농협 전산망에 대한 조사결과 공격자가 내부PC를 악성코드로 감염시킨 후 농협 내부망에 있는 APC서버(자산 및 중앙 관리서버)에 접근하여 하드디스크를 파괴하는 악성코드를 배포했다고 밝혔다.

안랩은 이 과정에서 “농협에 납품한 APC서버(자산 및 중앙관리서버)의 계정(아이디,패스워드)이 안랩의 관리소홀로 탈취된 흔적이 있으며, 동 APC서버의 ‘로그인 인증 관련 취약점’으로 인해 악성코드가 내부망으로 배포될 수 있었다.”고

밝혔다

안랩은 “농협 이 외의 고객사의 경우 좀 더 명확한 조사를 진행 한 후 추가적으로 분석결과를 발표 하겠다”고 밝혔다.

안랩은 이 같은 문제점을 보완하기 위해 APC 보유 고객사를 대상으로 APC 보안 정책 점검과 APC 서버의 로그인 인증 우회 차단을 위한 “보안 정책 점검 툴”을 27일부터 제공하고 있다.

안랩은 공격발생 당일인 3월 20일 17시 49분 긴급 V3 엔진 업데이트 및 18시 40분에 전용백신을 배포하고, 25일 고객사를 대상으로‘APT 트레이스 스캔(APT Trace Scan)'을 제공했다. 또한 25일 기업 뿐 아니라 불특정 다수를 대상으로 한 변종악성코드 추가배포 징후를 포착하여 주의를 당부했다.

이후 27일 변종에 대비해 PC부팅영역인 MBR(Master Boot Record)’보호를 위한 MBR프로텍터(MBR Protector)를 고객사에게 전달했다. 또한 기업 사용자가 아닌 일반 사용자를 대상으로 ‘APT 트레이스 스캔(APT Trace Scan)'을 안랩 홈페이지를 통해 제공할 계획이다.

김홍선 대표는“안랩의 관리 소홀 및 제품 기능 상 이슈에 대해서는 책임을 통감한다. 신속히 보완대책을 강구 중이며 또한 이와 관련하여 고객사인 농협에 대해 진심으로 사과의 뜻을 전한다”고 밝혔다.

[용어설명]

MBR
Master Boot Record. 하드디스크의 맨 앞에 기록되어 있는 시스템 기동용 영역으로 PC부팅에 필요한 정보가 저장되어 있다. 따라서 MBR의 정보가 파괴되면 PC는 작동 불능이 된다.
 
APC 서버
자산 및 중앙 관리서버(AhnLab Policy Center 서버)
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소니컴퓨터엔터테인먼트코리아 (SCEK, 대표: 카와우치 시로, www.PlayStation.co.kr)는‘FINAL FANTASY X/X-2 HD 리마스터’를 PlayStation®3, PlayStation®Vita용으로 2013년에 발매한다.

2001년에 PlayStation®2로 발매된 FINAL FANTASY®X은 시리즈 최초로 캐릭터 음성이 적용되고, 감동적인 스토리와 아름다운 그래픽으로 호평을 받으며 전세계적으로 850만 장 이상이 판매되었다. 또, 2003년에는 FINAL FANTASY® 시리즈 중 처음으로 스토리 상 속편인 FINAL FANTASY®X-2가 발매되어 540만 장 이상 판매되었다.

발매 후 10년 이상이 지난 지금까지도 많은 인기를 얻고 있는 이 두 작품이 드디어 2013년, PlayStation®3와 PlayStation®Vita용 HD 리마스터판으로 다시 출시된다. 이번 리마스터 버전은 주식회사 스퀘어에닉스와 소니컴퓨터엔터테인먼트아시아의 공동 작업을 통해, 모든 텍스트 및 메뉴가 한국어로 번역된 풀 로컬라이즈판인 만큼 FINAL FANTASY 팬들은 사실적이고 독특한 세계관, 풍부한 스토리를 손쉽게 즐길 수 있다.

또한, 메인 캐릭터의 퀄리티가 HD급 해상도에 맞게 향상되었고, 모든 몬스터나 필드 맵 질감까지 HD급으로 적용되어 보다 아름답고 색감이 풍부한 비주얼로 FINAL FANTASY®X의 세계를 경험할 수 있다.

SCEK는 앞으로도 더 많은 고객들이 PlayStaion®3와 PlayStaion®Vita만의 엔터테인먼트 세계를 즐길 수 있도록 PS3™ 및 PS Vita 플랫폼의 보급과 확대를 강력하게 추진해나갈 계획이다.

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스마트폰, 센서, 비디오 카메라, 스마트 미터기 등의 수많은 인터넷 연결 장치에서까지 매일 엄청난 양의 데이터를 쏟아내고 있는 가운데 ‘빅데이터’에 대한 관심과 기대는 그 어느 때 보다 높지만 정작 실질적인 성과를 경험하고 있는 IT 전문가들은 제한적인 것으로 드러났다.

시스코는 최근 빅데이터의 중요성이 한층 강조되고 있는 가운데 전세계 18개국의 IT 전문가들 대상으로 시스코 커넥티드 월드 테크놀러지 리포트 (Cisco Connected World Technology Report; 이하 CCWTR) 조사를 벌여 빅데이터(Big Data)와 관련한 IT 전문가들의 인식수준과 준비현황, 도전과제, 기술격차 등에 대해 살펴봤다.

조사 결과 대다수의 기업들이 방대한 양의 데이터를 수집, 저장해 분석하고는 있지만 빅데이터를 구현하는데 있어 비즈니스 측면에서나 IT 기술 측면에서 여러가지 도전과제들로 고전하고 있는 것으로 확인됐다. 실제로 설문조사 참여자의 60%가 “빅데이터는 기업의 의사결정력 향상 및 경쟁력 제고에 크게 기여할 것”이라고 답한 반면, 오직 28%만이 현재 빅데이터로부터 전략적 가치를 도출해 내고 있다고 밝혔다.

이번 조사에서 주요하게 인지된 핵심 사항들을 정리해 보면 다음과 같다.

빅데이터, 잠재력 높아 향후 5년동안 투자 우선 대상

빅데이터는 데이터를 새롭고 창의적인 방법으로 활용하는 기업들에게 경쟁우위를 선사해 줄 것이다.

전세계 응답자의 60%가 “빅데이터는 기업 및 국가의 의사결정력과 글로벌 경쟁력 제고를 도울 것’이라고 답했다. 국가별로는 중국(90%), 멕시코(85%), 인도(82%), 브라질(79%), 아르헨티나(78%) 순으로 빅데이터 프로젝트 효과에 대한 확신을 나타냈다. 한편 한국의 경우, 응답자의 71%가 ‘빅데이터가 글로벌 경쟁력 제고에 도움이 될 것’이라고 답했다.

 IT 담당자들의 2/3 이상이 2013년 및 향후 5년간 자사의 비즈니스 최우선 과제로 빅데이터를 꼽았다. 아르헨티나(89%), 중국(86%), 인도(83%), 멕시코 및 폴란드(양국 모두 78%) 순으로 빅데이터의 우선순위를 강조했으며, 한국은 63%가 같은 답변을 했다.

한편 빅데이터를 현실화시키기 위해 무엇이 필요한지 묻는 질문에서는 응답자의 38%가 빅데이터 솔루션보다도 빅데이터를 백분 활용하기 위한 기업의 탄탄한 전략이 더욱 절실히 요구된다고 답했다.

보안 및 예산, 인력 문제가 빅데이터 솔루션 도입 막아

기업의 IT 담당자들은 빅데이터 솔루션 도입을 막는 방해요소로 보안 문제와 예산 인력문제를 꼽았다.

전세계 응답자의 27%가 데이터 보안과 리스크 관리를 중요한 방해 요인으로 꼽았다. 이들은 방대한 양의 데이터와 이들 데이터에 다양한 방법으로 액세스가 이뤄져야 하는 새로운 상황에 부합한 보안 기술 및 예산이 부족하다고 설명했다.

중국(45%), 인도(41%), 미국(36%), 브라질(33%) 순서로 데이터 보안에 대한 높은 우려를 나타냈으며, 한국은 27%만이 보안에 대한 우려를 표명했다.

또 응답자의 1/3 이상이 예산부족(16%), 빅데이터에 대한 연구 시간 부족(14%)을 주요 우려사항으로 지적했다. 한편 응답자의 23%는 IT 인력 부족(13%) 또는 빅데이터 전문 인력 부족(10%) 문제를 꼽은 가운데 일본은 31%, 브라질 30% 수준으로 특히, 인력 부족 문제를 심각하게 우려하고 있는 것으로 나타났다. 한국은 응답자의 20%가 예산부족을, 15%는 IT 인력 부족이라고 답했다.

빅데이터, IT 투자 견인 확신

전세계 IT 담당자의 78%가 회사의 기술, 인력 및 전문성에 대한 요구사항을 고려할 때 빅데이터가 현재 그리고 향후 자사 IT 예산에 많은 영향을 미칠 것이라고 확신했다.

응답자의 과반수가 자사의 빅데이터 전략이 2013년 IT 예산 증가에 영향을 미칠 것으로 내다봤다.

5명 중 2명 이상, 즉 57%가 빅데이터로 인해 향후 3년 간 예산이 증가할 것으로 내다봤다. 한국은 52%가 같은 답변을 줬다.

응답자의 81%는 모든 또는 일부 빅데이터 프로젝트에서 클라우드 컴퓨팅 역량이 필요할 것으로 예상했다. 이에 클라우드 확산 속도와 빅데이터 확산 속도는 긴밀하게 연관이 있을 것으로 기대된다. 한국은 그 수치가 더욱 높아 87%가 클라우드 컴퓨팅 도입 여부가 빅데이터 확산에 큰 영향을 줄 것으로 내다봤다.

한편, 중국은 78%, 인도는 76%만이 빅데이터 도입시 클라우드 컴퓨팅 역량이 반드시 필요하다고 응답했다.

IT 매니저의 반수 가량이 자사 네트워크 로드가 향후 2년간 2배 정도 증가할 것으로 예상한 가운데, 특히 중국은 68%, 독일은 60% 수준을 보였다면 한국은 평균과 큰 차이가 없는 48%가 향후 2년동안 2배 가량의 네트워크 로드가 증가할 것으로 예상했다.

향후 2년 안에 네트워크 로드가 3배 가량 증가할 것으로 예측한 응답자는 23% 수준. 한국도 24%로 세계 각국의 반응과 크게 다르지 않았다.

응답자 중 40%만이 네트워크 트래픽을 통한 엄청난 양의 데이터 유입에 대비가 돼 있다고 밝혔다. 반면, 한국은 응답자의 14%만이 자사 네트워크가 예상되는 엄청난 데이터 홍수에 대한 준비를 갖췄다고 답했다.

응답자의 27%가 IT 정책 및 보안 조치수단이 강화돼야 한다고 밝혔다. 하지만 한국은 48%로 절반 가량이 보안의 중요성을 특히, 강조했다.

응답자의 21%가 대역폭 확충이 필요하다고 대답했다. 한국의 경우, 이와 동일하게 응답한 사람은 22%였다.

이번 조사에서 확인된 빅데이터가 IT에 미칠 영향은 다음과 같다.

빅데이터, IT 역할의 중요성 한층 가중시킬 것…

빅데이터는 기업내 IT 부서가 기업 내에서 가치를 창출하고 부서간 관계를 강화해, 궁극적으로 수익 개선 및 매출 증대에 기여하도록 도울 것이다. 즉, 빅데이터 프로젝트를 통해 기업내 IT 부서들은 사내에서 보다 전략적인 파트너로서의 역할을 강화할 수 있을 것으로 기대된다.

응답자의 73% 가량이 IT 부서가 빅데이터 전략을 견인할 것이라고 답했다. 그러나 빅데이터 리더십을 발휘하는 과정에서는 타 부서와의 협력이 반드시 요구된다고 답했다. 또 주요하게 협력할 부서로는 재무(24%), R&D(20%), 운영(20%), 엔지니어링(19%), 마케팅(15%) 및 영업부서(14%)를 순차적으로 꼽았다.

아르헨티나의 경우 빅데이터 견인에 재무부서(58%)의 역할이 중요할 것이라는 인식이 많았으며, 중국에서는 R&D부서(61%)와 엔지니어링부서(47%)의 역할이 클 것으로 조사됐다.

빅데이터, 새로운 IT 전문가 요구

많은 기업들이 빅데이터 프로젝트를 실행하기 위해서는 다수의 사업영역을 포괄해야 하므로 새로운 차원의 사내 협업이 필요하다는 사실을 인식하고 있다. 또한 빅데이터 솔루션 등의 기술도 중요하지만 데이터의 잠재 가치를 상상해내고, 이를 현실화할 수 있도록 전문성과 창의력을 겸비한 새로운 인재가 필요하다는데 생각을 같이하고 있다.

이에 IT 전문가를 교육시키려는 요구가 꾸준히 증가하고 있다. 실제로 원 데이터를 정보로 변환해 새로운 발견과 통찰력을 확보, 이를 창의적이고 시각적으로 전달함으로써 비즈니스 영향력을 가시화해 제안하는 “데이터 사이언티스트(Data Scientist)”의 역할이 중요해지고 있다.

응답자의 22%에 달하는 IT 담당자들은 빅데이터 프로젝트가 IT 인력 구성에 상당한 영향을, 과반수는(56%) 적어도 조금의 영향은 미칠 것이라고 대답했다.

한편, 빅데이터 관련 기회를 잘 활용할 준비가 개인적으로 돼 있느냐는 질문에는 35%는 확실히 준비가 돼 있다고 답했으며, 36%는 개인적으로는 준비가 돼 있으나 기술 및 솔루션의 부족을 느끼고 있다고 대답했다. 반면, 24%는 전혀 준비가 돼 있지 않다고 답했다.

빅데이터, 새로운 데이터 소스로 ‘데이터 인 모션(Data in Motion)’도 수용 예상

오늘날 그 중요성이 인지는 되고 있지만 제대로 활용되지 못하고 있는 데이터 형태가 하나 있다. ‘데이터 인 모션(Data in Motion)’이 바로 그것인데 이는 각종 디바이스와 센서, 비디오 등에서 실시간으로 생성된 데이터들로써 최고의 가치를 제공할 수도 있기 때문이다.

네트워크는 개인 또는 디바이스의 위치, 신원 및 프레즌스(Presence)와 같은 유용한 상황인식 정보(Contextual Information)를 ‘데이터 인 모션’에 제공해 주며, 다양한 애플리케이션은 이들 데이터를 이용해 실시간으로 즉시 필요한 조치를 내리거나 미래에 발생 가능한 상황을 예측해 의사결정을 할 수 있게 해 준다.

일례로 ‘데이터 인 모션’은 공장 자동화 과정에서도 M2M(Machine to machine) 커뮤니케이션을 가능케 해 생산 공정의 최적화를 돕기도 한다. 시스코가 발표한 ‘2012~2017 시스코 비주얼 네트워킹 인덱스 글로벌 모바일 데이터 트래픽 전망(Cisco® Visual Networking Index Global Mobile Data Traffic Forecast for 2012-2017)’ 보고서에 따르면 2017년까지 기계 대 기계간 연결 수는 17억 이상에 이를 것으로 예상되는데, 이런 환경에서 ‘데이터 인 모션’의 가치는 더욱 커질 수 밖에는 없을 것이다.

응답자의 73%가 디지털 센서, 스마트 미터기, 비디오 및 기존에 사용하던 일반적인 ‘스마트 기기’를 자사 빅데이터 계획에 포함시킬 것이라고 밝혔다. 놀랍게도 한국은 85%에 달하는 응답자들이 이 같은 대답을 했다.

하지만 응답자의 33%만이 이러한 새로운 데이터 소스를 활용할 계획을 수립했다고 밝혀, 실제 도입은 아직 초기 단계에 머물러 있는 것으로 확인됐다.

반면, 중국(64%)과 아르헨티나(50%)의 IT 담당자들은 이미 자사는 이처럼 새로운 데이터 소스 활용 계획을 실행하고 있다고 밝혔다

이번 조사에서 확인된 오늘날 수집돼 활용되는 데이터 소스는 다음과 같았다.

수집 데이터 소스는 각양각색

오늘날은 정형 및 비정형 데이터 등 다양한 종류의 정보가 수집되고 있거나 사용되고 있다.

설문 응답자들은 회사에서 수집하는 가장 일반적인 데이터 소스는 다음과 같다고 답했다.

- 74%는 현 데이터를 수집. 한국은 74%
- 55%는 과거 데이터를 수집. 한국은 24%
- 48%는 모니터 및 센서에서 생성되는 데이터 수집. 한국은 40%
- 40%는 사용 후 폐기되는 실시간 데이터를 활용. 한국은 51%

실시간 데이터 사용 정도가 높은 국가는 인도(62%), 미국(60%) 및 아르헨티나(58%) 순

- 32%는 영상 등 비정형(unstructured) 데이터를 수집하며, 중국(56%)의 경우 비정형 데이터 사용률이 전세계 평균을 크게 상회했다. 한국은 34% 수준

Posted by VIJAYA
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국내 모바일 POS 시장의 선두주자로 평가받는 ㈜진승정보기술(http://www.jinsit.co.kr)은 지난 25일 국내 80%의 사용자가 이용하고 있는 안드로이드 기반 스마트폰에서 사용이 가능한 모바일 POS 시스템을 개발했다고 발표했다.

㈜진승정보기술은 이미 아이폰 POS와 아이패드 POS를 국내 최초로 개발해 상용화 중이다.

결제 기능만을 수행한 기존 신용카드 단말기와 달리 ㈜진승정보기술의 스마트폰 POS는 카드결제, 현금영수증결제뿐만 아니라 상품관리와 영업관리, 재고관리까지 가능하도록 할 계획이다.

이어폰 잭을 이용한 신기술로 구현한 스마트폰 POS는 그야말로 전천후 멀티플레이어라고 할 수 있다.

벌써 ㈜잉크천국과 전체 가맹점 납품계약을 체결하기로 MOU를 맺었고, 미국, 중국, 일본, 터키, 아르헨티나 등 해외 업체에서도 MOU 체결의사를 밝혀오기도 하였다.

스마트폰 POS는 사회적 비용절감과 환경문제 개선에도 큰 효과를 줄 것으로 기대된다.

현재 우리나라는 종이 영수증으로 인해 연간 80억 가량의 비용이 낭비되고 있으며, 영수증 용지에서는 발암물질이 검출되는 사건이 발생해 사용자의 주의가 요구되고 있다.

이러한 시점에서 SMS 또는 이메일로 영수증을 소비자에게 전달하는 ㈜진승정보기술의 스마트폰 POS는 두 마리 토끼를 모두 잡았다고 관계자들은 평가하고 있다.

이에 대해 ㈜진승정보기술의 김규섭 대표는 “종이 영수증이 꼭 필요한 고객들에게는 블루투스 무선 프린터를이용해 영수증을 출력할 수 있다”며 “하지만 향후 전자 영수증 시스템이 개발된다면 종이 영수증은 차츰 없어질 것이다”고 전했다.

그렇다면 스마트폰 POS의 비용은 어느 정도일까?스마트폰 POS의 사용금액은 月 11,000원으로 기존 POS 시스템에 비해 무척이나 저렴하다.

본 관리비만 내면 무료로 어플리케이션을 다운로드 받은 후 개인사업자번호 입력만으로즉시 사용이 가능하다.

과거 데스크탑 POS 시스템에 비해 작고, 가볍고, 저렴한 스마트폰 POS의 개발은 소형매장, 무점포 소상공인들에게 새로운 비즈니스의 기회를 열어줬다.

또한 스마트폰 POS는 다수의 대리점 관리가 가능할 뿐만 아니라 매장 내 데스크탑 POS, 아이패드 POS, 스마트폰 POS가 모두 동일한 DB를 사용해 고객의 선택권을 넓혔다.

김 대표는 “현재 전 국민의 80%가 스마트폰을 사용하고 있으며, 청년창업과 1인창업이 현대 비즈니스의 트렌드”라며 “자본이 부족한 초기 창업가들이 적은 비용으로 시장을 진입할 수 있도록 돕고, 향후 글로벌 시장까지 석권하는 것이 우리의 목표이다”라고 포부를 밝혔다.

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